Schlagwort-Archive: Infokratie

Computerspiele u.ä.

Ein philosophisches Thema?

Ich habe eine Abneigung gegen Computerspiele, vielleicht sogar gegen Spiele überhaupt. Hauptgrund: Zeitverlust, ohne erkennbaren immateriellen Gewinn. Damit bin ich zufrieden…  und werde erst stutzig, wenn ich höre, dass andere womöglich das Klavierspielen als überflüssig bewerten. Ein irritierender Gedanke. Der Hinweis auf den Ernst des Spiels läge auf der Hand, ist aber kein Argument.

https://de.wikipedia.org/wiki/Computerspiel hier

Daniel Martin Feige:

https://media.suhrkamp.de/mediadelivery/asset/755c720198454b66abad0fa507d130db/computerspiele_9783518297605_leseprobe.pdf?contentdisposition=inline HIER

Auszug:

Mit Computerspielen ist ein neues ästhetisches Medium entstanden – und die Geburt ästhetischer Medien ist seit jeher von kritischen Stimmen begleitet worden, denen der kulturelle Wandel, der mit diesen Medien einhergeht, nicht geheuer war. Schon bei der Erfindung der Fotografie und des Films wurde der Untergang des Abendlandes ausgerufen. Natürlich lässt sich aus dieser Beobachtung nicht schon eine Apologie des Computerspiels stricken. Damit würde man einer Gleichsetzung des Ungleichen das Wort reden, insofern historische Genesen unterschiedlicher ästhetischer Medien keineswegs bloße Variationen eines letztlich identischen Vorgangs sind. Eine Analogisierung kann aber zumindest den Blick dafür schärfen, kritische Reaktionen gegenüber Computerspielen vorgängig ins rechte Licht zu rücken und sich von pauschalen Verurteilungen dieses Mediums freizumachen, wie sie etwa für die unsägliche, weil von jeglicher Kenntnis des Gegenstands freie Diskussion um so genannte »Killerspiele« charakteristisch sind. Es kann, kurz gesagt, nicht darum gehen, das Computerspiel als solches und das heißt alle Computerspiele entweder als Ausdruck einer defekten Lebensform oder als wertvoll anzusehen. Denn offensichtlich sind Computerspiele sehr unterschiedlich und können zudem in ausgesprochen unterschiedlichen Hinsichten als misslungen oder gelungen, als förderlich oder schädlich angesehen werden.

– – – – – –

Das Buch unternimmt somit den Versuch, aus der Perspektive der philosophischen Ästhetik zu explizieren, was für Computerspiele wesentlich ist. In diesem Sinne konkurriert oder konvergiert es in seinen Thesen nur dort mit Beiträgen der Game Studies, wo diese explizit oder implizit als philosophische Thesen zu Fragen der Ästhetik oder Kunstphilosophie gelesen werden können. Das wirft die Frage auf, was eine philosophische Beschäftigung mit Computerspielen von anderen Arten der Beschäftigung mit Computerspielen und damit auch von denjenigen Beiträgen der Game Studies, die keine philosophischen Thesen entwickeln, unterscheidet. Die Antwort darauf lautet kurz und bündig: Einer philosophischen Analyse des Computerspiels in seiner ästhetischen Eigenart geht es um eine reflexive Klärung der für unser Verständnis dieser ästhetischen Eigenart unverzichtbaren Grundbegriffe. In diesem Sinne ist die bereits erwähnte Kontroverse zwischen Deutungen, die Computerspiele primär in Begriffen der Tätigkeit des Spielens erläutern, und Deutungen, die Computerspiele primär in Begriffen interaktiver Erzählungen verstehen, durchaus eine philosophisch relevante Kontroverse. Denn es scheint bei ihr darum zu gehen, was Computerspiele im Kern sind. Die Frage hingegen, was
für die sozialen Interaktionen bei Multiplayerspielen übers Internet oder im Fall der leiblichen Ko-Präsenz bei Lan-Partys relevant ist, ist dort richtig aufgehoben, wo sie ohnehin in weiten Teilen bereits diskutiert wird: in der Soziologie. Die Frage, ob der exzessive tägliche Konsum von Computerspielen einen schädlichen Einfluss auf die kognitive und soziale Entwicklung von Kindern hat, ist ebenfalls dort am besten aufgehoben, wo sie ohnehin diskutiert wird:
in der Pädagogik und Psychologie. Auch wenn die Grenzen keineswegs bei allen Fragen so deutlich liegen mögen – bei der Frage der Schädlichkeit des exzessiven Konsums von Computerspielen könnte man zum Beispiel die Rückfrage stellen, warum so etwas nicht auch beim exzessiven Konsum von Romanen oder von Musik untersucht wird und ob eine  Vorentscheidung in dieser Frage nicht subkutan eine bestimmte problematische medien- und kulturpolitische Agenda kolportiert: Die Tatsache, dass das vorliegende Buch zu vielen derartigen Fragen schweigt, ist keineswegs Ausdruck einer Borniertheit oder Ignoranz, sondern vielmehr der Tatsache geschuldet, dass die Philosophie zu solchen Fragen schlichtweg gar keine Auskunft geben kann, weil sie nicht in der Reichweite ihrer theoretischen Mittel liegen.

– – – – – – – – – – Zitatende – – – – – – – – – –

Oder besorge ich mir zunächst was anderes, was mir noch zur Bewältigung der aktuellen Krise fehlt? Mal sehen: Byung-Chul Han in seinem Buch „Infokratie – Digitalisierung und die Krise der Demokratie“ (Berlin: Matthes & Seitz 2021)

Zu Computerspielen befrage ich erstmal die Enkelgeneration, ich kenne da sehr gesprächsbereite menschliche Exemplare.

So geht es los:

s.a. hier

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –

Nachholen (bis 22.03.2024) den Film über K-Pop:

https://www.3sat.de/gesellschaft/politik-und-gesellschaft/suedkorea-milliardengeschaeft-k-pop-102.html hier

– – – – – – – – – – – – – – – – – – – – –

TUVA Bernard Kleikamp: ab 25.2.24 anschauen siehe unten LINKs rechts neben dem Foto

At WDR Folk Festival in Cologne, Germany, 4 July 1991. Gennadi Tumat was born on 25 February 1964. This video premiered on what was to be his 60th birthday, 25 February 2024

HIER und Hier

WDR Folkfestival 1991

Zu dem interessanten pansdelight blogspot hier